Kamis, 29 Desember 2011

Model sistem suatu perusahaan

Model Sistem Suatu Perusahaan


Jenis Perusahaan yang saya pilih disini adalah Mengenai Organisasi Bidang Usaha yang berhubungan dengan Kuliner  yaitu Rumah Makan

Bisnis rumah makan memang gak pernah mati. bagaimana bisa seperti itu?! iya, bisnis ini memang semakin tumbuh subur seiring dengan perkembangan jumlah penduduk dan gaya hidup yang ingin serba cepat tersaji. Sadar atau tidak, dengan pertumbuhan penduduk yang semakin banyak maka semakin banyak pula kebutuhan pangan yang harus disediakan.
Persiapan pertama untuk memulai bisnis apa saja, termasuk rumah makan adalah mempersiapkan mental untuk menghadapi tantangan ketakutan dan keraguan akan kegagalan. Setelah langkah pertama ini, kini menyangkut masalah operasional dari rencana usaha Anda. Masalah-masalah teknis yang menyangkut seluk beluk pekerjaan perlu disiapkan rapi.
Mulai dari menghitung kemampuan diri, keterampilan yang dimiliki yang menyangkut bidang pekerjaan itu, untuk usaha rumah makan minimal harus mengerti masakan. Pintar memasak, lebih baik lagi ahli memasak. Namun, untuk menjadi pengusaha restoran tidak harus menjadi ahli memasak dulu, tetapi yang terpenting adalah mampu mengelola usaha itu, tenaga ahli yang bisa memasak bisa direkrut.
Persiapan dalam memulai bisnis restoran/tempat makan lainnya, adalah tersedianya prasarana dan sarana. Pengertian tersedianya bukan berarti harus menjadi miliknya, tetapi bisa diperoleh dari meminjam atau menyewa terlebih dahulu, kecuali memang tersedia dana yang cukup yang sengaja diinvestasikan ke usaha Anda untuk jangka panjang.
Prasarana adalah hal-hal kemudahan bersifat fisik maupun non fisik yang mendukung pengoperasian sarana-sarana atau alat-alat. Sedangkan sarana adalah alat-alat untuk melakukan kegiatan-kegiatan tertentu.
Dalam usaha rumah makan/restoran, maka yang termasuk prasarana adalah tempat yang strategis, tenaga ahli (juru masak), modal usaha, dan izin usaha, sedangkan meja kursi, peralatan makan, peralatan masak, dan sebagainya adalah sarana.
Bisnis makanan termasuk bisnis yang beresiko besar. Karena bisnis makanan beda dengan bisnis-bisnis lain. Kecuali yang kita jual adalah makanan kering, yang bisa bertahan sampai berbulan-bulan. Namun jika anda yakin pangsa pasarnya yang bagus, maka bisnis makanan akan memberi keuntungan yang berlipat ganda.
Dalam bisnis makanan memang kita tidak dituntut untuk bisa membuat makanan yang akan dijual tersebut. Karena banyak yang sukses berbisnis makanan dari mengambil makanan ditempat lain, lalu menjualnya lagi. Lalu bagi anda yang pintar memasak, tetapi tidak bisa menjual, anda juga bisa menitipkannya di kantin, atau di tempat-tempat yang ramai pengunjung.
Bisnis makanan bukan milik kaum wanita saja, banyak pria yang menjadi koki kelas dunia. Dan kebanyakan penjual makanan yang sukses adalah pria. Rasa masakannya pun tidak kalah dari masakan wanita.
Untuk bisnis makanan, jika anda bingung memilih makanan apa yang akan dijual, anda bisa memulainya dari makanan kesukaan anda. Jika anda lebih berani, anda bisa memulainya dari makanan yang banyak dijual disekitar tempat anda ingin berjualan, dan tentunya yang banyak dibutuhkan ditempat tersebut. Silahkan cicipi nikmatnya berbisnis makanan.
Usaha rumah makan juga sangat sensitif terhadap rasa, karena itu penting sekali ada tukang masakan yang betul-betul ahli dibidangnya. Jual-lah masakan yang terbaik dan bermutu tinggi. Jangan coba-coba membuka rumah makan jika tidak ada juru masak yang hebat masakannya.
Sebaiknya Anda juga mengurus izin usahanya. Bisa izin usaha dari RT/RW atau keamanan setempat. Namun secara prinsip, yang saya maksudkan adalah berbadan hukum yaitu dengan akte notaris. Hal ini sangat diperlukan bila usaha Anda di pinggir jalan raya dan melibatkan beberapa pekerja. Tidak perlu mendirikan PT atau CV, misalnya cukup dalam status UD (Usaha Dagang) milik perseorangan, yaitu Anda yang disahkan oleh notaries
STRUKTUR ORGANISASI DALAM SEBUAH USAHA RUMAH MAKAN
Pada dasarnya semua usaha mempunya penstrukturan ornganisasi, hal ini di lakukan agar setiap tanggung jawab dapat di fungsikan sebagai mana mestinya. Sebenarnya untuk usaha rumah makan dengan kapasitas yang kecil tidak di haruskan mempunyai keorganisasian, karena pada dasarnya pemilik bekerja sekaligus di dalam bisnisnya.

Akan tetapi saya akn memberikan contoh untuk pengorganisasian Rumah Makan dalam sekala besar, dan berikut struktur organisasinya :
URAIAN JABATAN RINGKASAN :
1.      PIMPINAN PERUSAHAAN
a.       Mengelola dan bertanggungjawab atas aktivitas keseluruhan
b.      Merumuskan sekaligus menetapkan kebijakan perusahaan
c.       Memimpin sekaligus mengurus perusahaan serta senantiasa meningkatkan efesiensi dan efektivitas perusahaan
2.      SUPERVISOR
a.       Bertanggung  jawab atas segala sesuatu yang terjadi pada perusahaan
b.      Mengatur segala kegiatan perusahaan
c.       Membuat laporan keuangan
d.      Mengadakan pemilihan pegawai
3.      KASIR
a.       Memposting transaksi sesuai dengan kredit
b.      Membuat laporan kepada pimpinan
c.       Bertanggung jawab atas kekurangan selama bertugas
4.      KARYAWAN
a.       Menyambut tamu dengan sopan
b.      Memeriksa tamu selalu dalam keadaan siap
c.       Memberikan penjelasan kepada tamu apabila di perlukan
d.      Bertugas  untuk membawa pesanan ke meja tamu


BIDANG USAHA YANG DI GELUTI DARI JENIS RUMAH MAKAN
1          Rumah makan sederhana
Contoh             : Warteg dengan menu yang terbatas
2          Rumah makan menengah
Contoh : Rumah Makan Padang, walaupun dengan menu yang terbatas akan tetapi rumah makan ini menyajikan beberapa menu lebih banyak dari pada rumah makan warteg
3          Rumah Makan Mewah
Contoh : KFC, MC DONALD, CFC dll. Mengapa di sebutkan rumah makan mewah, karena mereka mempunya brand, atau merek merek dagang yang komersil sehingga untuk sebuah promosi di kenal kalangan luas.

Terminologi

Terminologi (bahasa Latin: terminus) atau peristilahan adalah ilmu tentang istilah dan penggunaannya. Istilah (bahasa Arab: اصطلاح, iṣṭilāḥ) adalah kata dan gabungan kata yang digunakan dalam konteks tertentu. Kajian terminologi antara lain mencakup pembentukannya serta kaitan istilah dengan suatu budaya. Ahli dalam terminologi disebut dengan juru istilah (terminologist) dan kadang merupakan bagian dari bidang penerjemahan.

DOS

MS-DOS, singkatan dari Microsoft Disk Operating System, adalah sebuah sistem operasi yang sangat banyak digunakan oleh komputer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya. Microsoft membuat MS-DOS sebagai sebuah sistem operasi mainstream, sebelum pada akhirnya menghentikan dukungan MS-DOS secara perlahan ketika mereka membuat sebuah sistem operasi berbasis antarmuka grafis (dikenal juga dengan sebutan GUI) untuk pasar mainstream, yang disebut sebagai Microsoft Windows.
MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000. MS-DOS merupakan salah satu kunci keberhasilan Microsoft dalam memproduksi perangkat lunak, dari sebuah perusahaan kecil pembuat bahasa pemrograman saat didirikan hingga menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak

Algoritma

Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme [1] merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Global warming

Pemanasan global atau Global Warming adalah suatu proses meningkatnya suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan Bumi.
Suhu rata-rata global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 ± 0.18 °C (1.33 ± 0.32 °F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia"[1] melalui efek rumah kaca. Kesimpulan dasar ini telah dikemukakan oleh setidaknya 30 badan ilmiah dan akademik, termasuk semua akademi sains nasional dari negara-negara G8. Akan tetapi, masih terdapat beberapa ilmuwan yang tidak setuju dengan beberapa kesimpulan yang dikemukakan IPCC tersebut.
Model iklim yang dijadikan acuan oleh projek IPCC menunjukkan suhu permukaan global akan meningkat 1.1 hingga 6.4 °C (2.0 hingga 11.5 °F) antara tahun 1990 dan 2100.[1] Perbedaan angka perkiraan itu disebabkan oleh penggunaan skenario-skenario berbeda mengenai emisi gas-gas rumah kaca di masa mendatang, serta model-model sensitivitas iklim yang berbeda. Walaupun sebagian besar penelitian terfokus pada periode hingga 2100, pemanasan dan kenaikan muka air laut diperkirakan akan terus berlanjut selama lebih dari seribu tahun walaupun tingkat emisi gas rumah kaca telah stabil.[1] Ini mencerminkan besarnya kapasitas kalor lautan.
Meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya intensitas fenomena cuaca yang ekstrem,[2] serta perubahan jumlah dan pola presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan.
Beberapa hal-hal yang masih diragukan para ilmuwan adalah mengenai jumlah pemanasan yang diperkirakan akan terjadi di masa depan, dan bagaimana pemanasan serta perubahan-perubahan yang terjadi tersebut akan bervariasi dari satu daerah ke daerah yang lain. Hingga saat ini masih terjadi perdebatan politik dan publik di dunia mengenai apa, jika ada, tindakan yang harus dilakukan untuk mengurangi atau membalikkan pemanasan lebih lanjut atau untuk beradaptasi terhadap konsekuensi-konsekuensi yang ada. Sebagian besar pemerintahan negara-negara di dunia telah menandatangani dan meratifikasi Protokol Kyoto, yang mengarah pada pengurangan emisi gas-gas rumah kaca.

Citra

Zaman Prasejarah

Pada zaman ini, gambar sangat berkaitan dengan seni lukis. Teori awal mengemukakan bahwa manusia mulai menciptakan gambar tentang kehidupan keseharian mereka, biasanya hewan yang menjadi buruan mereka.[1] Dengan gambar tersebut, mereka percaya bahwa itu akan membantu mereka dalam memperoleh buruan yang lebih banyak. Namun gambar lukisan ini banyak ditemukan di kedalaman gua, di ceruk yang gelap dimana jarang sekali mendapat perhatian dari manusia lain, bahkan untuk melewati ceruk tersebut.
Gambar pertama kali diciptakan sekitar 35.000 tahun yang lalu. Sejak saat itu, kreasi manusia meningkat seiring dengan semakin banyaknya lukisan yang tercipta. Para arkeolog menyebut periode ini sebagai ledakan kreatif.[1] Lukisan gua pertama kali ditemukan oleh Maria, putri dari arkeolog amatir bernama Marcelino De Sautuola pada tahun 1879, berupa sekumpulan Auroch (sejenis lembu jantan ( Inggris : Ox) yang telah lama punah) di gua Altamira, Spanyol bagian utara.[1] Kemudian salah satu gambar tertua yang paling terkenal adalah gambar di gua Lascaux, Perancis pada tahun 1940. Dinding gua tersebut dipenuhi dengan gambar mammoth, bison, rusa kutub dan kuda. Ada juga lukisan gua yang ditemukan pada tahun 1969 di muka gua dekat Twyfelfontein, Namibia, berusia sekitar 30.000 tahun. Dan lukisan di gua Chauvet, Perancis bagian barat daya, ditemukan pada tahun 1994 dan berusia 31.000 tahun. Lukisan atau gambar tersebut dibuat dengan menggunakan bahan-bahan seperti arang, kapur, batu bara, dan lain-lain. Salah satu teknik yang terkenal untuk membuat gambar prasejarah yang dilakukan manusia zaman purba ini adalah dengan menempelkan tangan pada dinding gua, lalu menyemburnya dengan kunyahan daun-daunan atau batu mineral berwarna. Warna yang digunakan kebanyakan warna merah, coklat, kuning dan hitam yang dapat dibuat dari bahan tambang, dengan dicampur darah dan lemak hewan.

RAM

Sebuah tipe awal memori acak-akses yang luas yang dapat ditulis adalah inti memori magnetik , yang dikembangkan 1955-1975, dan kemudian digunakan dalam komputer paling up sampai pengembangan dan adopsi dari sirkuit statis dan RAM dinamis terintegrasi pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an. Sebelum ini, komputer digunakan relay , delay line / keterlambatan memori, atau berbagai jenis tabung vakum untuk melaksanakan fungsi pengaturan memori "utama" (yaitu, ratusan atau ribuan bit), beberapa di antaranya akses acak, beberapa tidak. memori Drum bisa diperluas dengan biaya rendah tetapi pengambilan barang non-sekuensial memori yang diperlukan pengetahuan tentang tata letak fisik dari drum untuk mengoptimalkan kecepatan. Kait dibangun dari triodes tabung vakum, dan kemudian, dari diskrit transistor , digunakan untuk kenangan yang lebih kecil dan lebih cepat seperti random-access bank mendaftar dan register. Sebelum pengembangan sirkuit terpadu ROM, permanen (atau hanya untuk dibaca) random-access memory sering dibangun menggunakan dioda semikonduktor matriks didorong oleh Decoder alamat , atau khusus luka memori inti pesawat.

Hacker

Terminologi peretas muncul pada awal tahun 1960-an di antara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka berkutat dengan sejumlah komputer mainframe. Kata bahasa Inggris "hacker" pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik daripada yang telah dirancang bersama.
Kemudian pada tahun 1983, istilah hacker mulai berkonotasi negatif. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee, Amerika Serikat. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Satu dari pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri sebagai peretas, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Peretas sejati menyebut orang-orang ini cracker dan tidak suka bergaul dengan mereka. Peretas sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Peretas sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi peretas.
Para peretas mengadakan pertemuan tahunan, yaitu setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan peretas terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas peretasan.
Peretas memiliki konotasi negatif karena kesalahpahaman masyarakat akan perbedaan istilah tentang hacker dan cracker. Banyak orang memahami bahwa peretaslah yang mengakibatkan kerugian pihak tertentu seperti mengubah tampilan suatu situs web (defacing), menyisipkan kode-kode virus, dan lain-lain, padahal mereka adalah cracker. Cracker-lah menggunakan celah-celah keamanan yang belum diperbaiki oleh pembuat perangkat lunak (bug) untuk menyusup dan merusak suatu sistem. Atas alasan ini biasanya para peretas dipahami dibagi menjadi dua golongan: White Hat Hackers, yakni hacker yang sebenarnya dan cracker yang sering disebut dengan istilah Black Hat Hackers.